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※ ChatGPTを利用し、要約された質問です(原文:3Dモデルのモデリングルールについて)

3Dモデルのモデリングルールについて

2023/10/19 11:34

このQ&Aのポイント
  • ソリッドワークスを使用して3Dモデリングを行っているのですが、明確なモデリングルールがなく作業者の自分ルールでモデリングしている状況です。
  • 現在は私が作ったルールでやってもらうように調整しているのですが、スムーズな運用方法がないかと知恵をお貸ししていただきたく書き込みました。
  • ソリッドワークスを使用されている方はこのルールをどう思われますか?またこっちのほうがいいのでは?というルールがありましたら教えてください。
※ 以下は、質問の原文です

3Dモデルのモデリングルールについて

2015/09/16 17:37

いつもご回答いただきありがとうございます。
ソリッドワークスを使用して3Dモデリングを行っているのですが、明確なモデリングルールがなく作業者の自分ルールでモデリングしている状況です。
現在は私が作ったルールでやってもらうように調整しているのですが、スムーズな運用方法がないかと知恵をお貸ししていただきたく書き込みました。

私のモデリングルールとして、
まず元となる三面図スケッチを描く
(全体像を把握するためにまずスケッチを描く。これが元になって3Dモデルになる)

元となるスケッチをエンティティ変換するなど利用して押し出し等でモデリングする
(ここに寸法は入れない。しかしその為図面にしたとき自動寸法は使えない)

全体像を簡単に把握できる物ならすぐに押し出し等でモデリングすればいいのですが、難しいものだと何を何処にどんな形状で作るのか考えなければなりません。
ですのでまずは全体像をスケッチして把握したのち、押し出し等でモデリングをするルールにしようと思っています。

ソリッドワークスを使用されている方はこのルールをどう思われますか?
またこっちのほうがいいのでは?というルールがありましたら教えてください。

回答 (3件中 1~3件目)

2015/09/17 08:23
回答No.3

失礼ながらあなたの提案するルールは3DCADのメリットをことごとくつぶす最悪に近い悪手です。

その1
二次元図面では1つの形状の情報が複数の投影図にまたがるのは避けれませんが3Dデータにおいては1形状の情報は1フィーチャーに集約すべきです。
でないと派生データの作成が困難になります。

その2
せっかくロールバック機能が有るのだから想定工程したがった順序での作成をすると加工指示関係の資料作成が楽になります。
ただし、3Dデータ制作者全員が加工方法に熟知している必要有り。

その3
自動寸法も使いこなせば強力。よって自動寸法でも設計意図のわかる寸法の入り方になるようにモデリング方法を調整すべき。

補足

2015/09/17 09:17

ご回答ありがとうございます。

その1に関してですが作業者の力量もあると思いますので、直接必要のない形状でも幾何拘束などで追従するよう上手くモデリングしていただこうと思っています。また良い方法ではないとは思いますが、ボスの高さなど押し出しで高さ指定する物は描いたスケッチ点を利用してコントロールするやり方で考えています。

その2に関してですが、「3Dデータ製作者全員が加工方法に熟知している必要あり」というところが一番の問題です。当社に限らず3DCADを使っている方で実物を見たことがない、または実物を見たことがあっても加工方法を知らないという方もいると思います。
3DCADは実物を見たことがあって加工方法も熟知している方が使えば最強のツールになりますが、実際にはどちらもぼんやりという事が多いと思いますのでここは最大の問題点になると思います。

その3に関してですが、2DCADの図面でも設計意図がわかる寸法を入れている設計者があまりいない現状があります。
設計意図を明確にし物を示す事に重点を置いているわけでなく、どちらかといえば作図時間が早くて寸法がどこかに入っていればいいという作図者・検図者もいます。
工場にほぼ丸投げ状態と言っていい状態なのでその状況を変える事が先だと思います。

ルールによってがんじがらめにする事が目的ではないので、制作しやすく転用しやすくする方法があればその都度改定していこうと思っています。
言い訳じみた言葉が並ぶ駄文で申し訳ありませんでした。

質問者

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質問する
2015/09/16 21:59
回答No.2

>>現在は私が作ったルールでやってもらうように調整

下手なるーるえお決めない


>>(ここに寸法は入れない。しかしその為図面にしたとき自動寸法は使えない)


現に一番おいしいところでここで破たんしてます




機械で物を作る方法でヒストリーは構成していったほうが良いです
ヒストリー系の破たんは

ヒストリーを複雑化させてしまうからです

その方法は基本的ものの考え方にかかわるので
一朝一夕では語れません


さぼり気味にブログで書いてます

>>2Dの図面でもバラバラなのに操作が難しい(個人差あり)3DCADをルールなし>>で運用すれば大変なことになる思っています。
>>がんじがらめにする為ではなく初心者であろうが上級者であろうが手法は違>>えど、流れが一緒にしたいという思いがあります。


決めるのなら
根本的なことを決めたほうがいいです

1
地面を下にする

2
必ず3面図以上で書く


丸物以外は搭載方向に書く


鳥瞰図を描く


裏表があるものは
裏も書く(破線で寸法支持しない)


止まり穴・ザグリ穴 などは 断面図を描く


破線で形状をあらわさず、断面図を描く

8
スケールは実寸に近いJIS通りに描く


などです

上記は3DCADの場合
自動でできるので
3Dの一番うまいところです



また、3DCADの機種依存をしないのでどんな3DCADでもできます

また現場にとってもミスが少なくなります


拘束等はバージョンが変われば
破たんする可能性があり
現状それが最適だと思っていても
将来違う考えからが出てきます



例でいうと
某あふぉが唱えた スケッチは4本以内にする

2000年ごろ速度UPを狙って決めたらしいが
ヒストリーが長くなり
ここを伸ばしたいと変更すると
複雑に絡んだヒストリーが原因で形状変更できません
それにマシンパワーで表示は早くなってますよ


ねじ部を色を変える

いや今の3DCADはねじはねじらしく見えますが


など

いろいろ問題が発生します




ルールは将来のことも考えて作らないと
一度施行したルールは変えられないので
慎重にすべきです




技術革新というものがあるので
それらを踏まえないといけません

どこかに書こうと思いましたが
WIN7程度の初期 ハイエンドマシンでは

ドラゴンボールで例えると
現在チャオズ程度のスペックです

win7中期あたりでセル戦が始まり
スーパーサイヤ人
界王拳
スーパーサイヤ人2・3と

インフレが激しいです

>>制作しやすく転用しやすくする方法があればその都度改定していこうと思っています。


それは、ルールを作ったことがない人が良く考えることです


一番いい例が
三角記号です


改定から20年
いまだ使ってますね

お礼

2015/09/17 08:53

ご回答ありがとうございます。
ルールを決める経緯は作業者によって作成手法が違う、チェック者によってチ寸法の入れ方など違うという状況があった為です。
2Dの図面でもバラバラなのに操作が難しい(個人差あり)3DCADをルールなしで運用すれば大変なことになる思っています。
がんじがらめにする為ではなく初心者であろうが上級者であろうが手法は違えど、流れが一緒にしたいという思いがあります。

質問者
2015/09/16 19:38
回答No.1

まず、最終製品は何でしょうか?

補足

2015/09/17 08:43

ご回答ありがとうございます。
製品は主に制御盤などの板金物です。
そこにメーカーが提供している3Dモデルを配置する、又は2DCADデータからモデリングし配置検討するということを行っています。

質問者

お礼をおくりました

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